Potężni wrogowie w Overworldzie i nie tylko!
13 polubień
583 pobrań



(FOHL-ee-ayth lub fohl-I-ath)
Te czyhające w dżungli roślinne potwory pragną tylko jednego – pożreć wszystko, co się rusza! Mogą wyglądać jak zwykłe paprocie, ale wynurzą się, gdy podejdziesz zbyt blisko. Nie możesz podejść wystarczająco blisko, by je uderzyć, więc znajdź inny sposób na zabicie! Upuszczają nasiona foliaatha.
Aby wyhodować foliaatha, zdobądź nasiono i posadź je, klikając prawym przyciskiem na trawie lub ziemi. Przez dwa dni, co pół dnia, karm małego foliaatha, rzucając mu kawałek mięsa. Wtedy wyrośnie na dorosłego foliaatha. Uwaga: dorosłe foliaathy nie są oswojone i nadal będą cię atakować!
Ferrous Wroughtnaut


(FER-us RAWT-nawt)
Zagubieni głęboko pod ziemią wiele lat temu, ci ciężkozbrojni rycerze nie są ani ludźmi, ani posągami. Czy czegoś strzegą? Zapomnieli czego. Czy na coś czekają? Zapomnieli kiedy. Czy kogoś opłakują? Zapomnieli kogo. Wiedzą tylko, że mają zabić każdego, kto zbliży się do ich komnat. Jest tylko jeden sposób, by zranić Ferrous Wroughtnauta; jego słabość musisz odkryć sam.
Tylko najodważniejsi poszukiwacze przygód odważą się stanąć do walki z Ferrous Wroughtnautem. Po pokonaniu Wroughtnaut upuści swój Wrought Helm i Topór z Tysiąca Metali dla zwycięzcy. Kliknięcie prawym przyciskiem z toporem atakuje szerokim łukiem, a kliknięcie z shiftem stworzy falę uderzeniową, która przyciągnie cele bliżej ciebie. Żadne z narzędzi nie może się zniszczyć.
Frostmaw


(FROST-mah)
Frostmawy to niebezpieczne bestie spotykane rzadko w zaśnieżonych obszarach. Ich ogromny rozmiar, imponująca prędkość i potężny lodowy oddech czynią je niemal niemożliwymi przeciwnikami. Jeśli podczas podróży natkniesz się na śpiącego na twojej drodze, prawdopodobnie lepiej wybrać inną trasę i dać mu spokój. Bestia strzeże cennego kryształu lodu, który po użyciu może uwolnić czystą zimową energię.
Grottol


(GRAH-tohl)
Te urocze kryształowe skorupiaki żyją głęboko pod ziemią w jaskiniach i wąwozach. Czasami nazywane „żywą rudą”, grottole są cenione jako rzadkie źródło diamentów. Ale tylko najszybsi poszukiwacze przygód zdołają je złapać, zanim się zakopią; grottole są bardzo szybkie i zaskakująco sprytne, używają nawet wagoników, by uciec przed ścigającymi. Pamiętaj, że tylko żelazne lub mocniejsze kilofy mogą przebić ich diamentowe skorupy.
Lantern


(LAN-turn)
Lanterny zdobią korony zadaszonych lasów, świecąc jak meduzy. Niektóre kultury wierzą, że te stworzenia zawierają dusze niedawno zmarłych. Inni składają na ich widok życzenia jak na gwiazdach. Poszukiwacze przygód wiedzą jednak, że świecąca galaretka wewnątrz lanternów to świetna lekka przekąska, która na krótko rozjaśni najciemniejsze noce.
Naga


(NAH-guh)
Przybrzeżne klify to niebezpieczne miejsca. Poszukiwacze przygód opowiadają o skrzydlatych wężach zwanych nagami, które mają imponującą prędkość i groźny kwasowy jad. Choć te smoki są unikające, dobrze wymierzona strzała może zrzucić nagę z nieba; wyceluj w momencie, gdy naga przygotowuje atak, a pokonasz ją z łatwością.
Kwas nagi jest zabójczy, ale może być użyty do neutralizacji innych trucizn. Kły, które upuszcza po śmierci, można użyć do warzenia antidotum na truciznę i środków zapobiegawczych.
Umvuthana


(Liczba pojedyncza: oom-voo-THAH-nah | Liczba mnoga: ah-bah-voo-THAH-nah)
Abavuthana to plaga sawanny. Te ptakopodobne stworzenia wypalają ziemię, po której stąpają, i polują na zwierzęta bez umiaru. Są jednością z maskami zawieszonymi przed ich świecącymi głowami. W walce Abavuthana na zmianę używają pazurów, by ciąć wrogów. Każdą grupą myśliwską dowodzi Umvuthana Raptor, który ma wyjątkowo długie szpony służące do blokowania ataków. Abavuthana sprawiają, że podróż przez sawannę jest dość niebezpieczna, ponieważ potrafią szybko otoczyć swoją ofiarę i dobrze gonić. Po pokonaniu Abavuthana czasami upuszczają swoje maski jako przedmioty, które gracz może nosić. Każda maska zapewnia inny, mały wzmocnienie.
Umvuthi, Ptak Słońca


(oom-VOO-thee)
Umvuthi jest twórcą Abavuthan, zamieszkującym nieruchomo na tronie w sawannowych gajach. Czerpie swoją moc ze słońca, przywołując uderzenia słońca, rozbłyski słoneczne i potężne promienie słoneczne. Potrafi też tworzyć sługi Umvuthana – w tym uzdrowicieli zwanych Umvuthana Crane – z masek, by bronili go podczas walki. W ten sposób jego maskowe dzieci czczą go jak boga. Nieuzbrojeni podróżnicy powinni trzymać się z dala od jego gaju, aby nie zostać porażonym przez jego heliomancję.
Ci, którzy są wystarczająco silni, by stanąć z nim do walki i go pokonać, zostaną nagrodzeni jego maską: Sol Visage. Maska ta pozwala noszącemu tchnąć życie w maski, by tworzyć sługi Umvuthana. Niestety, maska nie obdarza posiadacza heliomancją; ta moc jest wrodzona Umvuthiemu i umiera wraz z nim. Być może istnieje inny sposób…?
Tongbi, Rzeźbiarz



(TOHNG-bee)
Dawno temu Mnisi Ziemiowstrząsający przewodzili światu w badaniach magii ziemi. Używali swojej potężnej geomancji, by kształtować góry i klify w klasztory – bastiony edukacji w modlitwie i samoobronie. Ale te dni minęły. Klasztory stoją dziś opuszczone i zrujnowane. Żywiołowe potwory zwane Bluffami zalewają ich korytarze, przyciągnięte pozostawioną magią.
Tylko jeden mnich pozostał: Tongbi, Rzeźbiarz. Mistrz geomancji, Tongbi czeka na dziedzińcu klasztoru, wyzywając gości na próbę parkouru. Nigdy wcześniej żaden uczeń nie dotarł na szczyt tego mozolnego wspinania, ale ten, któremu się uda, będzie godzien mocy Mnichów Ziemiowstrząsających. Rzeźbiarz podaruje mu potężny artefakt zwany Earthrend Gauntlet, który daje władcy kontrolę nad magią ziemi.
Bluff


Podobnie jak Blazy i Bryzy, Bluffy są magicznymi żywiołami przybranymi w formę. Są przyciągane do miejsc o ogromnej mocy żywiołów, więc zinfestowały Klasztory Ziemiowstrząsające po zniknięciu mnichów.
Po śmierci upuszczają Bluff Rods, które służą do naprawy przedmiotów geomantycznych oraz rozpoczęcia próby Rzeźbiarza.
Elokosa



Elokosa
(Liczba pojedyncza: eh-lo-KO-sah | Liczba mnoga: bih-lo-KO-sah)
Wysoko w koronach dżungli można znaleźć małe, tchórzliwe małpy zwane Bilokosa. Ale strzeż się, Bilokosa są przeklęte. Gdy zapada noc, Bilokosa zmieniają się w nędzne, przerażające bestie. Będą tropić swoją ofiarę w ciszy, zanim skoczą, by zaatakować, więc miej oko na wierzchołki drzew, by ich uniknąć.
Każdą grupą Bilokosa dowodzi Elokosa Howler – alfa z wyrazistymi oznaczeniami i kosą na ogonie, którą wymachuje do ataków następujących po sobie.
Po śmierci Elokosa może upuścić swoją łapę – magiczny konsumowalny przedmiot, który nakłada negatywne efekty na otoczenie. Faza księżyca w momencie śmierci Elokosy określa, jaki efekt będzie rozprzestrzeniać łapa.
Pokazy
Plany na przyszłość
Oswojone nagi! Może do jazdy?
Oswojone grottole! Będą szukać rud przez bloki, jeśli zabierzesz je ze sobą pod ziemię.
Strongholder – latająca rękawica, która chwyta, miażdży i odrzuca do ataku. Upiornie unosi się w tunelach twierdz, być może przechodząc przez ściany.
Phoben – strachowy duch pojawiający się w zadaszonych lasach. Włada magią strachu, latarnią i długim, przesiąkniętym ciemnością ostrzem zwanym Ej. Walka z Phobenem będzie polegać na ostrożnym, ale szybkim podejmowaniu decyzji, kiedy zaatakować, a kiedy się bronić.
Leśna Driada – obdarzy graczy swoją magiczną panfletą w zamian za latarnię Phobena jako podziękowanie za obronę lasu.
Biloko – rywalizujące stworzenia Abavuthan. Dżunglowe łowcy stadni, którzy czają się w koronach drzew, zanim skoczą na swoją ofiarę. Ich małpie cechy, ostre rogi, długie pazury i świecące czerwone oczy wzbudzają strach u ofiar. Dowodzi nimi czarownik władający magią księżyca.
Nimbus Drakes – latające węże z chmurami wydobywającymi się z głowy i skrzydeł. Chmury szarzeją, zanim smok uwolni swoje ataki błyskawic. Krąży wokół jaja w gnieździe na szczycie swojej góry, które gracz pokonujący matkę może przejąć i wysiedzieć.
Zakon Zimy – liga kriomantów zamieszkująca zamarzniętą cytadelę.
Rozważane:
Duże, przerażające owady na bagnach, może duże, przerażające żabopodobne stworzenia razem z nimi
Głębinowy potwór przypominający żabnicę
Enty, które można tworzyć z drzew za pomocą przedmiotu.
Golemy, które można tworzyć z geomantycznych głazów.
Zaklinacz Węży – humanoidalny boss pustynny pojawiający się w świątyni. Potrafi przyzywać duchy węży, grając na flecie, i przemieniać się w ruchomy obraz na ścianie, by unikać ataków i poruszać się po pomieszczeniu.
Po prostu zwykły smok. Chciałbym spróbować swoich sił w tym ponadczasowym pomyśle na potwora.
Lawa kraken w Netherze
Gigantyczne, skaliste pancerniki, które toczą się po mesach. Ich skorupy są nieprzeniknione, ale brzuchy są wrażliwe. Podstępem wciągnij je w ściany, by ogłuszyć i przewrócić.
Wskazówki dotyczące sugestii
Chciałbym dodać przynajmniej jednego moba do każdego z biomów Minecrafta i lubię sugestie! ALE jestem bardzo wybredny, nad czym pracuję. Gdybym mógł, dodałbym pomysły wszystkich, ale mam tylko tyle czasu na rozwój treści. Oto kilka wytycznych, które pomogą twoim pomysłom lepiej spełnić moje standardy.
Czego nie sugerować
Nie dodam potworów z istniejących franczyz i mediów.
Nie interesuje mnie bezpośrednie implementowanie prawdziwych zwierząt, chyba że koncepcja ma ekscytujące podejście. Zwykłe powiększenie zwierzęcia w stosunku do rzeczywistości nie jest ekscytujące.
Nie interesują mnie stworzenia z istniejących mitologii, chyba że koncepcja jest naprawdę oryginalnym ujęciem. Nie interesuje mnie dodawanie wariantów istniejących mobów, chyba że wariant bezpośrednio rozwija i wzmacnia główną cechę oryginalnego moba. W przeciwnym razie uważam, że warianty sprawiają, że oryginalny mob staje się mniej wyjątkowy. Na przykład wariant foliaatha z płatkami w kwietnych lasach sprawiłby tylko, że znalezienie oryginalnego dżunglowego foliaatha byłoby mniej ekscytujące. Poza tym, czy zupełnie nowe moby nie są o wiele lepszym wykorzystaniem mojego czasu rozwoju?
Brak griefowania lub ruchów zabijających jednym ciosem.
Brak science fiction. Mowzie's Mobs to mod fantasy.
„Haczyk”
Gracze często pędzą do walki z mobami z najlepszym sprzętem, jaki mają, i po prostu biją moba, aż umrze. Ale to nudne. Dobry projekt moba odwraca to podejście i sprawia, że gracze myślą o spotkaniu z mobem.
Aby to osiągnąć, moby potrzebują haczyka – podstawowego elementu rozgrywki i designu, który czyni moba interesującym. Może to być słabość, siła lub specjalna rola w rozgrywce. Wszystkie zdolności i ataki moba muszą opierać się na tym haczyku i wspierać go w interesujący sposób. Gracze powinni móc nauczyć się i zrozumieć ten haczyk oraz opracować nowe strategie i sposoby gry wokół niego. Mób nie jest nowy tylko dlatego, że wygląda inaczej i ma inną nazwę – jest nowy, ponieważ sprawia, że gracze wchodzą w interakcję z grą w nowy sposób.
Weźmy na przykład grottola. Jego haczyk polega na tym, że jest mobem, za którym trzeba gonić, aby zdobyć nagrodę – czegoś takiego Minecraft wcześniej nie miał. Jest odporny na ataki dystansowe, zmuszając graczy do gonienia go i uderzania kilofem. Może wskakiwać do wagoników, by uciec. Może zakopać się i zniknąć, jeśli jest ścigany zbyt długo. Jego design jest uroczy, a animacja śmierci smutna, przez co gracze czują ukłucie winy po pogoni. Wszystkie te rzeczy wspierają jego haczyk. (Ma też drugi haczyk związany z tematem żywej rudy, który pozwala użyć jedwabnego dotyku i zaklęć fortuny, gdy go zabijesz.) I to wszystko! Nie ma żadnych zdolności bojowych, ponieważ nie wspierałyby one haczyka.
Teraz weźmy Umvuthiego. Jego haczyk polega na tym, że jest potężnym przeciwnikiem dystansowym, ale nie może się poruszać. Zadaje więc obrażenia z daleka za pomocą uderzeń słońca i przywołanych sług Umvuthana. Gracze z pewnością zbliżą się, by go uderzyć, więc odpycha ich rozbłyskiem słonecznym o dużym odrzucie, ale małych obrażeniach, by umieścić ich z powrotem w polu rażenia uderzeń słońca. Uderzenia słońca na pierwszy rzut oka wydają się zwykłym atakiem dystansowym, ale jeśli się nad tym zastanowić, pochodzą z nieba, co pozwala sprytnym graczom uniknąć ich, chowając się pod dachem lub budując go. To jest prawidłowa strategia, ale gdy Umvuthi straci część zdrowia, zyskuje nowe zdolności, które rozwijają jego haczyk i krzyżują plany graczy. Jego promień słoneczny działa na zasadzie linii widzenia, ale powoli skupia się na celu, uderzając tych, którzy obozują przed nim pod dachem z łukiem, ale nie tych, którzy szybko biegają między uderzeniami słońca. Jego supernowa została opracowana specjalnie, by kontrować graczy, którzy zamykają się w ścianach obok niego pod dachem lub pod jego tronem. Zadaje ogromne obrażenia wokół niego, ale dopiero po długim czasie ładowania, który pozwala graczom, którzy się nie zablokowali, uciec. Unosi tylko moby do góry i w jego stronę, by zranić graczy, którzy kopią głęboko pod jego tronem i próbują strzelać w jego tyłek strzałami. Każda zdolność ma cel, który działa razem i wspiera haczyk. Jest usprawniony: tylko 5 zdolności. Gdybym dał Umvuthiemu wielką drewnianą maczugę, wyglądałoby to fajnie, ale nie wspierałoby jego haczyka – więc tego nie zrobiłem.
Projektowanie mobów jest trudne i wymaga czasu. Ale nie potrzebuję pełnego projektu od sugestii. Niektóre z najlepszych sugestii, jakie otrzymałem, to po prostu fajne haczyki, o których nie pomyślałem. Pomyśl naprawdę mocno i znajdź ten haczyk.
Wskazówki do wymyślenia haczyka:
- Pomyśl o strategii/przedmiocie/narzędziu/wzmocnieniu, którego gracze mogą użyć, a następnie zaprojektuj moba, który albo kontruje, albo jest słaby na tę strategię. Na przykład Abavuthana są słabi na ataki obszarowe, ponieważ skupiają się na otaczaniu gracza. Ferrous Wroughtnaut jest silny przeciwko słabej, ale szybkiej broni, ponieważ można go zranić tylko raz za każdym razem, gdy ujawni się jego słabość. Frostmaw jest skuteczny przeciwko miksturom prędkości, ponieważ może zamrażać graczy i unieważniać ich wzmocnienia ruchu.
- Bardziej ekstremalna wersja powyższego to sprawienie, by coś, co zwykle pomaga graczowi, raniło go, lub odwrotnie. Boss mógłby być zraniony tylko przez graczy o mniej niż połowie zdrowia – regeneracja i inne efekty leczące utrudniłyby trafienie bossa. Obrażenia od ognia zwykle ranią gracza, ale pozwalają mu uciec z efektu zamrożenia frostmawa, co jest użyteczne.
- Daj mobowi „zasób”. Zasób to wszystko, czego mob używa do walki z graczem, ale ma go ograniczoną ilość. Może to obejmować amunicję do potężnych ataków, leczenia lub wzmocnień po spełnieniu określonych warunków. To sprawia, że walka jest o wiele bardziej interesująca niż tylko wzajemne okładanie się; mob będzie próbował gromadzić ten zasób, podczas gdy gracze będą próbować go ograniczyć. Kluczem jest to, aby sposób, w jaki mob zdobywa zasób, i sposób, w jaki gracze mogą go ograniczyć, były interesujące. Na przykład mob może stawać się silniejszy, im więcej bloków ognia znajduje się w pobliżu – mob wzmacniałby się, podpalając ziemię, a gracze mogliby skupić się na gaszeniu ognia, by osłabić bossa. Być może mob używa dużej kuli ognia za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia – gracze skupią się na zabiciu go jak najmniejszą liczbą ciosów, podczas gdy mob będzie dążył do otrzymywania wielu małych obrażeń.
- Łamigłówki! Choć są o wiele trudniejsze do zaprojektowania, wyzwania logiczne i rozumowania są super interesujące. Znalezienie słabości Wroughtnauta, zorientowanie się, że można zakraść się do gajów Umvuthana, wymyślenie, jak ukraść kryształ lodu i odkrycie, że zaklęcia kilofów działają na grottolach – to wszystko przykłady łamigłówek. Należy jednak pamiętać o dwóch ważnych rzeczach. Po pierwsze, twoja łamigłówka musi być zrozumiała i rozwiązywalna bez konsultacji z poradnikiem lub wiki; gracze powinni być w stanie użyć uprzedzeń i zasad gry, aby znaleźć rozwiązanie. Po drugie, mob musi być nadal fajny nawet po rozwiązaniu łamigłówki; gracze rozwiążą ją raz, ale będą spotykać twojego moba wiele razy później.
- Graj w inne gry. Inne gry wideo są świetnym źródłem inspiracji i mogą zapewnić nowy wgląd w projektowanie gry. Spróbuj zidentyfikować haczyki przeciwników, których spotykasz w innych grach wideo, i pomyśl, jak te haczyki mogłyby działać w Minecrafcie.
To nie są jedyne rodzaje haczyków ani sposoby myślenia o haczykach, ale mam nadzieję, że to pomoże ci myśleć we właściwym kierunku.
Uproszczenie
Jeśli chodzi o projektowanie mobów, mniej znaczy więcej! Gracze muszą być w stanie zrozumieć wszystko o mobie bez konsultacji z wiki lub poradnikiem, więc prostota i zwięzłość są kluczowe. Ułatwia mi to również przeczytanie i zrozumienie twojego pomysłu; niektóre z moich ulubionych sugestii miały tylko kilka zdań. Jeśli twoje pomysły to akapity pełne szczegółów, twój pomysł jest prawdopodobnie zbyt skomplikowany lub zawiły. Oto kilka rzeczy, na które należy uważać.
Niespójność – gdy cechy lub mechaniki moba nie łączą się, by wspierać haczyk, te pomysły są niespójne. Wyobraź sobie, że frostmawy mogłyby teleportować się; z pewnością uczyniłoby je to silniejszymi w walce, ale nie działałoby to z żadnym z ich innych tematów lub zdolności. Jeśli zdolność nie wspiera reszty projektu moba, odrzuć ją.
Redundancja – zastanów się, jaką rolę pełni mechanika lub zdolność w projekcie moba i upewnij się, że żadna inna zdolność nie pełni tej samej roli. Na przykład mob, który może oślepiać graczy, prawdopodobnie nie potrzebowałby również zdolności, która czyni go niewidzialnym. Mob, który upuszcza potężny miecz dla graczy, prawdopodobnie nie potrzebowałby również upuszczać topora. Jeśli dwa aspekty moba nakładają się na siebie, wybierz jeden zamiast obu.
Liczby – dokładne liczby dotyczące prędkości ruchu, zdrowia moba, obrażeń ataku itp. w sugestiach mobów nie pomagają wyjaśnić twojego pomysłu i odwracają uwagę od reszty pomysłu. Zawsze zmieniam te liczby podczas testów. Zamiast tego używaj jakościowych deskryptorów atrybutów moba – na przykład „dużo zdrowia”, „trochę większy niż gracz” lub „wysokie obrażenia”.
Lore – moby nie potrzebują skomplikowanych historii. W rzeczywistości pominięcie wielu szczegółów dotyczących pochodzenia lub historii moba może dodać tajemniczości i zainteresowania. To jest piękno dwuznaczności; wyobraźnia graczy wypełni luki w bardziej ekscytujący sposób niż ty.
Najpierw rozgrywka
Starannie rozważ rozgrywkę, którą wprowadza twój mob. Mowzie's Mobs to mod do gry wideo, więc przede wszystkim doświadczenia graczy muszą być przyjemne i angażujące.
Przyjemne, nie frustrujące – nikt nie chce moda, który sprawia, że czują się oszukani lub sfrustrowani. Cechy, które karzą graczy bez ich wpływu lub zmuszają ich do beznadziejnych sytuacji, wywołują to uczucie frustracji, nawet jeśli na papierze brzmią fajnie. Poniżej znajduje się podział typowych frustrujących i nieprzyjemnych mechanik, których należy unikać.
Idealizm nad realizmem – Minecraft to gra wideo, a nie symulator świata rzeczywistego. Pewne uproszczenia są wprowadzone, aby rozgrywka była prostsza, bardziej intuicyjna i przyjemniejsza. Na przykład inwentarz żywy ma wiele takich uproszczeń. Nie mają potrzeb jedzenia ani wody, a rozmnażają się bez pojęcia samca/samicy. Ważne jest, aby priorytetowo traktować rozgrywkę nad rzeczywistością w projektach mobów. O ile nie jest to konieczne dla haczyka moba, unikaj mechanik takich jak zostawianie zwłok po śmierci lub upuszczanie przedmiotów takich jak „mięso [NAZWA MOBA]” lub „skóra [NAZWA MOBA]”. To, że robią to w prawdziwym życiu, nie oznacza, że powinny w grze.
Nie łam zasad – pewne mechaniki rozgrywki są już ustanowione przez vanilla Minecraft i są zrozumiałe dla graczy. O ile nie jest to konieczne dla haczyka moba, nie łam tych zasad. Na przykład gracze rozumieją, że nieumarłe moby płoną w świetle dziennym. Jeśli więc sugerujesz nieumarłego moba, prawdopodobnie powinien również palić się w słońcu.
Wykorzystuj uprzedzenia – gracze będą próbować zastosować swoją istniejącą wiedzę o fantasy i świecie rzeczywistym do mobów. Mogą założyć, że mob podobny do żaby lubi, gdy przynosi mu się robaki jako przekąskę. Mogą założyć, że boss nekromanta może przyzywać nieumarłe moby. Nie walcz z tymi tropami, wykorzystaj je i pozwól im kształtować twoje mechaniczne projekty. Gracze uwielbiają, gdy ich założenia dotyczące moba są poprawne. Pomaga im to lepiej zrozumieć, co się dzieje i co powinni zrobić.
Utrzymuj interesująco – Gracze pobierają mody, aby dodać nową treść do gry. Moby, które są mechanicznie identyczne z vanilla mobami, nie dodają niczego nowego i często są nudne. Czasami nawet nowe mechaniki są nudne; nowy mob, który tylko gryzie i drapie graczy, nie jest szczególnie ekscytujący. Zmieniaj i wzbogacaj sposób, w jaki gracze grają w grę swoim mobem.
Co zrobią gracze? – Gracze zawsze znajdą i podejmą najbardziej optymalną akcję. Spróbuj wyobrazić sobie gracza spotykającego twojego moba i działania, które podejmie. Jeśli potężny boss upuszcza tylko węgiel, gracze nigdy nie będą z nim walczyć; zamiast tego wybiorą bezpieczniejsze wydobycie węgla. Jeśli mob oferuje graczom wybór, upewnij się, że nagrody za każdy wybór odpowiadają wyzwaniu. Na przykład mob, który jest trudny do zabicia, ale łatwy do oswojenia, powinien oferować graczowi większą nagrodę za zabicie go; w przeciwnym razie gracze będą go tylko oswajać. Upewnij się, że twoje nagrody nie czynią innych nagród przestarzałymi; latający wierzchowiec, który jest łatwiejszy do zdobycia niż elytra, czyni elytrę bezużyteczną.
Zrozumiałość – Gracze muszą być w stanie w pełni zrozumieć moba bez konsultacji z poradnikiem lub wiki. Rzeczy, które zachowują się tak samo, powinny wyglądać i brzmieć tak samo. Rzeczy, które zachowują się inaczej, powinny wyglądać i brzmieć inaczej. Moby muszą zapowiadać swoje zdolności i dawać graczom możliwość nauczenia się, co robią i jak na nie reagować. Słabości mobów lub mechaniki oswajania muszą być rozpoznawalne poprzez obserwację lub sprytne myślenie.
Balans – To oczywiste, ale balans jest niezwykle ważny. Nagrody powinny być proporcjonalne do wyzwań na drodze. Szczególnie potężne nagrody/moby powinny mieć wady lub słabości. Pamiętaj o etapie gry, na którym gracz może spotkać moba lub zdobyć nagrodę, i zbalansuj go odpowiednio; na przykład żaden drop wczesnej gry nie powinien być tak silny jak diamentowy miecz, a żaden oswojony mob nie powinien zapewniać lotu, zanim gracz zdobędzie elytrę.
Przyjemne, nie frustrujące
Oto kilka typowych mechanik, które widzę w sugestiach mobów, a które prawie zawsze są bardziej frustrujące niż przyjemne. Zauważysz dużo nakładania się na temat wpływu gracza i nieuniknionego niebezpieczeństwa.
Kara bez powodu – Wszystko, co złe spotyka graczy, musi być ich winą. Niewykrywalne pułapki, niewidzialni wrogowie, losowe niebezpieczne spotkania – wszystko to odbiera graczom kontrolę nad tym, z jakimi trudnościami się mierzą. Gracze muszą zgodzić się na narażenie się na niebezpieczeństwo, podchodząc do walki z bossem, wchodząc do niebezpiecznej struktury lub eksplorując bardziej niebezpieczny biom/wymiar.
Losowe/niewybijalne spotkania z bossem – Zmuszanie graczy do walki z potężnymi mobami lub bossami jest bardzo frustrujące. Gracze muszą móc przygotować się na niebezpieczeństwo i wybrać, kiedy mu stawić czoła. W większości przypadków gracze powinni móc uciec z walki, jeśli uznają, że popełnili błąd, podejmując ją.
Nieuniknione ataki – Ataki mobów muszą być zapowiadane i możliwe do uniknięcia. Gracze powinni teoretycznie, jeśli są wystarczająco wykwalifikowani, być w stanie pokonać moba bez otrzymania trafienia.
Kradzież przedmiotów – Dopóki gracz nie umrze, jego przedmioty należą do niego. Moby, które mogą zabrać graczowi potężny miecz, który tak ciężko zdobył, są irytujące i rozczarowujące. Moby, które kradną przedmioty ze skrzyń, są jeszcze gorsze, ponieważ gracze prawdopodobnie nie zauważą kradzieży długo po tym, jak się wydarzy, i nie będą w stanie nic zrobić, by ją powstrzymać.
Chwytanie/unieruchamianie gracza – To jest trudne, ponieważ są sposoby, aby zrobić to dobrze. Ale ogólnie gracze nie lubią, gdy odbiera się im kontrolę. Wszystko, co chwyta lub unieruchamia gracza, powinno być krótkie i/lub łatwe do ucieczki za pomocą intuicyjnych środków.
Niewykrywalne niebezpieczeństwo – Gracze muszą być w stanie zobaczyć lub zauważyć wszystko, co może ich zranić. Niewidzialne pułapki lub niewidzialne moby są w efekcie nieuniknione.
Losowość – Do losowości należy podchodzić ostrożnie i z umiarem. Zadawanie obrażeń graczom czysto losowo odbiera im kontrolę i może być uznane za nieunikniony atak. Na przykład mob udający skrzynię, który natychmiast zadaje obrażenia graczowi, który ją otwiera, byłby w efekcie nieunikniony. Taki mob potrzebowałby wskaźnika, że jest naśladowcą, aby gracze mogli nauczyć się go unikać, lub zapowiedzianego momentu przed atakiem, aby gracze mogli zareagować. Innym przykładem frustrującej losowości jest sytuacja, gdy ta sama zdolność/mob zadaje graczowi losową ilość obrażeń. Gracze będą zdezorientowani i sfrustrowani, jeśli pocisk ognisty moba zadaje 2 obrażenia za pierwszym razem, a 10 za następnym. Zamiast tego potrzebna jest jakaś wskazówka, aby przekazać zwiększone niebezpieczeństwo.
Griefowanie – Gracze ciężko pracują, by zbudować swoje bazy i są mocno zaangażowani w swoje dzieła. Moby, które niszczą ich ciężką pracę przez wysadzanie ścian, podpalanie rzeczy, napadanie na domy graczy, a nawet stawianie/zastępowanie bloków, są frustrujące i nieprzyjemne, ponieważ rujnują ciężką pracę graczy. Nawet moby, które niszczą krajobraz, mogą tworzyć plamy i frustrować graczy ceniących estetykę. Unikaj griefowania, jeśli to możliwe, lub ogranicz je do miejsc, w których gracze nie będą budować lub które rzadko widują. Alternatywnie, ogranicz niszczenie/stawianie bloków do tymczasowych efektów.
Hiper-specyficzne słabości: Moby, które można zranić tylko konkretnym przedmiotem (trójzęby, TNT itp.) są frustrujące, ponieważ gracze nieposiadający tych przedmiotów nie będą w stanie walczyć z mobem. Zamiast tego rozważ uczynienie moba słabym na szerszą klasę przedmiotów lub typów obrażeń (pociski, obrażenia wybuchowe, woda).
Design
Design moba jest równie ważny jak jego rozgrywka. To, jak wygląda, jego osobowość i atmosfera oraz historia, którą opowiada, są kluczowe dla przekonującego pomysłu na moba.
Dopasowanie – Mób musi pasować do środowiska i atmosfery miejsca, w którym występuje. Mób o zdolnościach wodnych nie powinien pojawiać się w suchych pustyniach. Intensywny, brutalny wojownik może nie pasować do spokojnych kwietnych lasów. Akrobatyczna latająca bestia może nie być najlepszym wyborem dla niskich, mętnych, nieruchomych i wolnych bagien świata. Weź pod uwagę nie tylko zawartość środowiska, ale także intensywność tej przestrzeni. Niektóre biomy, takie jak równiny i lasy, są bardziej „przeciętne” niż ich ekstremalne odpowiedniki, takie jak pustynie i dżungle. Moby w tych biomach powinny to odzwierciedlać, z mniej trudnymi i mniej egzotycznymi stworzeniami w przeciętnych środowiskach świata.
Logika – Myśl logicznie podczas opracowywania i wyrażania historii swojego moba. Jeśli coś nie ma sensu, zmień to. Na przykład rasa wodnych wojowników byłaby silnymi pływakami i prawdopodobnie nie spotykałaby się w łodziach. Mób jedzący ryby nie powinien pojawiać się na pustyniach. Podobnie, dziwne jest widzieć świadome/cywilizowane moby wędrujące losowo po dziczy; często wydają się nie na miejscu. Spróbuj przekazać, co mob tam robi, lub rozważ umieszczenie takich mobów w strukturach, aby lepiej zakotwiczyć je w świecie.
Dopasuj mechaniki – Wygląd i otoczenie moba to pierwsza rzecz, którą gracz zauważa. Te elementy designu muszą być bezpośrednio podyktowane rozgrywką i mechanikami moba. Na przykład mob o zdolnościach lodowych nie powinien być jaskrawoczerwony i pojawiać się w biomach leśnych. Mób atakujący gracza na widok powinien wyglądać przerażająco i groźnie, a nie uroczo i milutko. To gwarantuje, że twój design jasno komunikuje graczom, co robi twój mob.
Licencja Mowzie's Mobs i warunki użytkowania:
Wszelkie prawa zastrzeżone, chyba że wyraźnie określono inaczej.
Niniejszy dokument określa warunki dozwolonego użytku własności intelektualnej (w tym pomysłów, nazw, kodu, modeli, tekstur, dźwięków) składających się łącznie na modyfikację „Mowzie's Mobs” do gry wideo „Minecraft”. Wszystkie zasoby i pomysły zawarte w modzie są własnością osób o pseudonimach „Bob Mowzie” i „pau101” z następującymi wyjątkami: kod zawarty w pakietach oznaczonych jako „LLibrary”, kod oznaczony komentarzami lub nazwami plików w celu przypisania autorstwa innemu autorowi, oraz zasoby dźwiękowe zredagowane z innych mediów (szczegóły wymienione w sekcji „Credits” w opisie moda na Curseforge).
Przypadki użytku prywatnego nie podlegają zakresowi tej licencji. Obejmuje to standardową grę zmodyfikowaną, prywatne modpaki lub dostosowywanie poprzez pliki konfiguracyjne lub bezpośrednią edycję zawartości moda, o ile projekt, powiązane pliki lub powiązane treści medialne (tj. filmy na YouTube) nie są udostępniane publicznie. Jakiekolwiek wykorzystanie własności intelektualnej Mowzie's Mobs, które jest dystrybuowane lub udostępniane publicznie (poprzez pobieranie, zrzuty ekranu, platformy medialne wideo itp.) podlega ograniczeniom przedstawionym w niniejszej licencji.
Ograniczenia dotyczące przypisania
Wszelkie wykorzystanie własności intelektualnej Mowzie's Mobs musi przypisywać oryginalny mod po nazwie („Mowzie's Mobs”) z pewną formą dostępu lub wskazówką do oficjalnej strony moda na Curseforge. Dystrybutorzy nie mogą rościć sobie autorstwa ani własności własności intelektualnej Mowzie's Mobs.
Ograniczenia dotyczące zysku
Bezpośrednia sprzedaż treści lub zasobów Mowzie's Mobs jest surowo zabroniona. Dochody z reklam i dochodów z linków do pobierania są akceptowalne, pod warunkiem spełnienia wszystkich innych warunków tej licencji.
Zakaz konkurencji
W przypadku projektów wykorzystujących pomysły, kod lub zasoby Mowzie's Mobs, konkurencja z oryginalnym modem jest niedozwolona. Projekt jest uznawany za konkurujący z Mowzie's Mobs, jeśli oferuje graczom funkcje rozgrywki lub interaktywną zawartość z Mowzie's Mobs na platformach Minecraft Java Edition lub Minecraft Bedrock Edition.
Zakaz imitacji
Projekty, które nie wykorzystują bezpośrednio kompletnego oryginalnego moda Mowzie's Mobs, nie mogą przedstawiać się jako powiązane z oficjalnym modem Mowzie's Mobs. Takie projekty muszą oznaczyć swój status, umieszczając wyrażenie „Nieoficjalny”, „Fanowski” lub inny równoważny język w czytelnym dla graczy miejscu na dowolnej platformie prezentującej projekt.
Zakaz manipulacji
Zmiany pomysłów, zasobów i kodu źródłowego z Mowzie's Mobs są dozwolone, o ile takie zmiany pozostają wierne materiałowi źródłowemu. Może to obejmować integrację z modpakami lub zmiany związane z fabułą dla modpaków, map przygodowych i treści wideo. Wyjątki od tego postanowienia mogą być przyznawane na zasadzie indywidualnych przypadków; prosimy o kontakt z Bobem Mowzie, jeśli planujesz bardziej radykalne zmiany w Mowzie's Mobs dla projektu.
Autor Mowzie's Mobs, Bob Mowzie, zastrzega sobie prawo do zmiany niniejszej licencji w razie potrzeby w celu ochrony swojej pracy w przyszłości.
Często zadawane pytania:
Chciałbym móc odpowiedzieć na każdy komentarz społeczności, ale zajmuje to dużo czasu i wymaga odpowiadania na wiele tych samych pytań. Dlatego zebrałem odpowiedzi na popularne pytania tutaj i nie będę już odpowiadał na pytania, na które odpowiedź znajduje się w tym FAQ.
Dlaczego Barakoa zostały zmienione na Abavuthana?
Proszę przeczytać moje oświadczenie ogłaszające zmianę. Wyjaśni: https://www.youtube.com/channel/UCD4MbLGV73aB99lrXbAlJDw/community?lb=Ugkxym5AKgYt7WXzrKDfo4AuYCxApc2v4fUu
Moja gra się zawiesiła! Co mam zrobić?
Dzięki za zgłoszenie awarii! Bardzo ważne jest, abym wiedział o awariach, aby móc je naprawić w przyszłych wydaniach. Ale aby ci pomóc, muszę zobaczyć log awarii. Prześlij swój log awarii na stronę taką jak Pastebin i podaj link w swoim komentarzu lub zgłoszeniu na GitHub!
Czy zamierzasz wydać moda dla najnowszych wersji Minecrafta?
Tak! Zawsze planuję aktualizować moda.
Czy przeniesiesz nową zawartość do starszych wersji Minecrafta, takich jak 1.20.1?
Przenoszenie do przodu wymaga ogromnej pracy i czasu, a przenoszenie do tyłu zajmie tyle samo. Będę nadal naprawiać błędy w starych wersjach, ale nie będzie dodawana nowa zawartość. JEDNAK – ponieważ 1.20.1 jest tak aktywnie grana, zrobię wyjątek. Spróbuję przenieść Bilokosa z powrotem do tej wersji.
Kiedy będzie gotowa aktualizacja?
Naprawdę nie wiem! Gdybym miał datę, przekazałbym ją społeczności. Pracuję nad modem w wolnym czasie, który może być bardzo nieprzewidywalny. Nie wiem też, czy nie utknę przy naprawianiu błędu. Nie jestem profesjonalnym studiem z harmonogramem wydawniczym, jestem tylko facetem z hobby.
Czy stworzysz port na Fabric lub Quilt?
Nie, przykro mi. Wymagałoby to przeprogramowania moda od podstaw. Zajęłoby to zbyt dużo czasu.
Czy moby z Mowzie's Mobs pojawią się w modyfikowanych biomach, takich jak te dodane przez Biomes O Plenty?
Tak. Mowzie's Mobs używa tagów biomów z pakietów danych do określania miejsc pojawiania się. Dopóki modyfikowane biomy są poprawnie otagowane, moje moby będą się w nich pojawiać.
Jeśli dodam Mowzie's Mobs do istniejącego świata, czy moby nadal będą się pojawiać?
Tak, ale będziesz musiał podróżować do nowych chunków, aby znaleźć niektóre moby, takie jak Wroughtnaut, Frostmaw i Barako. Te moby pojawiają się podczas generowania świata jako struktury, a nie z czasem.
Czy Mowzie's Mobs działa na Bedrock/Pocket Edition?
Tak! Istnieje oficjalny dodatek Mowzie's Mobs Bedrock! Pobierz go tutaj:
Użyte źródła:
Niektóre dźwięki zredagowane z:
Super Smash Brothers Ultimate
Pokken Tournament DX
Dota 2
Zespół Mowzie's Mobs:
Bob Mowzie
Wadoo
VakyPanda
Noonyez
pau101
Współtwórcy:
Tekstura Sculptora: Probleyes
Tekstury Foliaatha: Monky
Ferrous Wroughtnaut: Frenderman
Tekstury Lanterna: ron0mc
Tekstury Naga: Lk_
Dźwięki Umvuthi i Umvuthana: MrCompost
Motyw Sculptora: Nicholas Escobar
Płyta muzyczna Petiole: LudoCrypt
Ścieżki muzyczne bossów Frostmaw i Wroughtnaut: Rotch Gwylt
Ścieżka muzyczna bossa Umvuthi: Flowerhead Music
Budowle Umvuthana Grove i Klasztoru: TheMaximusJk
Podziękowania dla Restioson za nazwanie Umvuthi i Abavuthan oraz za konsultacje kulturowe.
Szczególne podziękowania dla RafaMV za współpracę przy narzędziach animacyjnych.
Podziękowania dla min01 za przeniesienie Mowzie's Mobs z 1.18 na 1.19!
Podziękowania dla AzureDoom za aktualizację wersji 1.16.5 do współpracy z nowszymi wersjami Geckoliba!
Udało się!