„Pozyskuj” i przemieniaj się w większość żywych mobów poprzez ich zabijanie, włączając innych graczy, silverfish, inne mody i więcej!
11 polubień
191 pobrań
aka MEAT
Przepisany od podstaw (Kolejne przepisanie?!), Morph powraca na 1.16.5+! Nowe animacje! Nowe systemy! Nowe mechaniki (trochę)!
Zabij moba i zdobądź go, zmieniaj się w niego według woli.
Tak jak poprzednio:
Klawisze [ ] otwierają/nawigują selektor (Przytrzymaj SHIFT, aby nawigować poziomo).
` (częściej znany jako ~ ) dodaje morfa do ulubionych w selektorze i otwiera radialne menu ulubionych.
Nasz kolega ze społeczności, luckyu19, przygotował listę cech i umiejętności dostępnych w modzie oraz które moby je posiadają – znajdziesz ją tutaj.
Miałem plany dodania odpowiedniego postępu w modzie poprzez umiejętność Biomass, która miała być domyślnie dostępna. Niestety, z powodu ograniczeń czasowych i zobowiązań w realnym życiu, zdecydowałem się zakończyć rozwój tego moda i wydać tryb „Classic”. Tryb Classic to Morph, jaki znamy i kochamy: zabij coś, stań się tym, używaj jego umiejętności. Większość z was, którzy używali starego Morph (z ery przed 1.12.2), będzie znać działanie moda, ale poniżej i tak opiszę, co było planowane.
Ponieważ mod jest niedokończony, pozostałości trybu domyślnego przenikają do trybu Classic (np. konfiguracje), które nie mają żadnego efektu. Zostanie to rozwiązane później. Przykłady to:
Przypisania klawiszy:
10.2.0:
- Morfy z modów pojawiają się jako świnie: Świnie są encją awaryjną Morph. Szczegóły poniżej.
- Istnieje mod (prawdopodobnie Optifine), który uniemożliwia renderowanie GUI Morph. Wszystko inne w modzie działa poza tym.
Aby rozwiązać problem duplikowania mobów, który występował w starym Morph, teraz usuwam wszystkie nieistotne dane NBT. Modyfikatory NBT są wymagane, aby powiedzieć Morph, które dane NBT zachować w morfie.
W przypadku niektórych mobów, które pojawiają się jako „Invalid Morph Pig”, te moby generują błąd prawdopodobnie z powodu problemu w kodzie i nie mogą zostać utworzone. Deweloperzy modów będą musieli to naprawić po swojej stronie. (Dla deweloperów:) Encje rozszerzające IAngerable będą musiały naprawić MC-189565, sprawdzając world.isRemote przed rzutowaniem na ServerWorld podczas odczytywania danych NBT, podobnie jak Forge łatuje 6 klas, które to implementują. Jeśli to nie jest problem, prawdopodobnie gdzieś indziej występuje błąd podczas tworzenia moba po stronie klienta z danymi NBT.
W przypadku mobów, które pojawiają się jako prawidłowy typ, ale z nieprawidłową teksturą/modelami, będą potrzebować specjalnych modyfikatorów NBT, aby Morph mógł prawidłowo przechwycić ich dane NBT. Szczegóły tworzenia tych plików poniżej.
Aby dodać kompatybilność z mobami z modów lub możliwościami z modów, Morph potrzebuje (do) trzech typów plików JSON: Hand Info, Mob Data, NBT Modifiers. Pliki te umieszcza się w /config/morph/
Hand Info tworzy się za pomocą Tabula. Zaimportuj moba z modu, a następnie wyeksportuj nowy JSON Hand Info. Instrukcje poprowadzą cię.
Mob Data tworzy się komendą „/morph resources generate mob”. Pokaże ci to twoje morfy z GUI, w którym możesz dodawać i modyfikować cechy morfa.
NBT Modifiers tworzy się komendą „/morph resources generate nbt [entity]”. Będziesz potrzebować żywej encji, a nie morfa. Spójrz na encję, dla której chcesz utworzyć modyfikator, lub użyj celu, np. @e[type=<type>]. Pokaże ci to GUI, w którym możesz modyfikować klucze NBT i porównać wygląd moba z wyglądem morfa.
Planowane:
Tryb domyślny:
Tryb domyślny dodaje umiejętność Biomass, która byłaby blokowana przez Nether, wymagając jednoczesnego działania efektów wither i regeneracji. Odblokowuje to zdolność graczy do absorbowania/konsumowania biomasy innych mobów, prowadząc ostatecznie do ulepszeń i odblokowań (takich jak umiejętność morfowania i pojemność).
Aktywne umiejętności:
Morph dzieli teraz stary system umiejętności na Cechy i Umiejętności. Umiejętności będą kosztować Biomasę, większość będzie pasywna, a inne aktywne. Większość z nich będzie musiała zostać odblokowana za pomocą Biomasy, aby dać graczom zastosowanie dla Biomasy i poczucie postępu. Wszystkie stare umiejętności Morph zostały przepisane na tę potrzebę, a w przyszłości pojawią się kolejne. Powinno być też łatwiej dla deweloperów modów dodawać wsparcie dla swoich mobów.
Przyszłe wsparcie dla trybu Classic:
Ponieważ pliki JSON są współdzielone między trybami, aktualizacje dla trybu domyślnego będą obejmować tryb Classic, co oznacza, że tryb Classic z czasem również otrzyma więcej cech/umiejętności. Czas pokaże!
O plikach danych JSON:
Morph wyodrębnia domyślny pakiet wsparcia mobów (podobny do Hats/Googly Eyes) do folderu /config/morph/. Są one podzielone na „biomass”, „hand”, „mob” i „nbt”.
„biomass” oczywiście nie jest obecnie używane, ale jest synchronizowane między serwerami a klientami. Zostanie uzupełnione później.
„hand” oznacza, która część modelu jest ręką encji i renderuje ją po stronie klienta (gdy nie trzymasz niczego). Tylko po stronie klienta. Jak wspomniano, możesz użyć Tabula do ich wygenerowania.
„mob” oznacza wszystkie cechy i umiejętności moba oraz (ewentualny) koszt Biomasy każdego z nich. Nie są synchronizowane między klientem a serwerem. Ich zdeserializowane wersje znajdziesz tutaj. Jeśli chcesz dodać mapowania dla konkretnego moba, użyj wspomnianej powyżej komendy.
„nbt” oznacza, które dane NBT zachować/modyfikować dla zabitych mobów. Tylko serwer ich potrzebuje. Są one tworzone według klasy encji, modyfikatory dla klas nadrzędnych są automatycznie dziedziczone. Zdeserializowaną wersję tych plików znajdziesz tutaj. Użyj wspomnianej powyżej komendy, aby pomóc w ich tworzeniu.
Jeśli utworzysz nowe pliki, możesz przeładować wszystkie pliki za pomocą komendy /morph lub w konfiguracji w grze dla Morph. Jeśli utworzyłeś jakieś pliki, podziel się nimi! Tak jak poprzednio, polegam na wkładzie społeczności w zakresie wsparcia dla mobów z modów – sam nie jestem w stanie zmapować ich wszystkich, więc twój wkład pomoże wielu innym lepiej cieszyć się modem!
Bonus dla deweloperów modów:
Starałem się znacznie ułatwić deweloperom modów dodawanie wsparcia dla ich modów – od wiadomości IMC po umieszczenie jak najwięcej w API. Daj mi znać (na GitHubie), jeśli potrzebujesz czegoś jeszcze, co by pomogło, a zobaczę, gdzie mogę to uwzględnić!
1.12.2 i starsze:
Więcej informacji można znaleźć na blogu iChun.
Udało się!